Краткое содержание: ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. СОЗДАНЫ, ЧТОБЫ ДВИГАТЬСЯ
Дизайн
Моделирование: форма
Моделирование: функция
Текстура: карты
Резюме
ГЛАВА 2. РАБОТА С КАРКАСАМИ ПЕРСОНАЖЕЙ С ПОМОЩЬЮ МОДУЛЯ BIPED
Задание типичного двуногого персонажа
Создание каркаса персонажа с четырьмя ногами
Другие типы каркасов персонажа
Каркасы лица
Каркас персонажа с более высоким разрешением
Резюме
ГЛАВА 3. ЗАДАНИЕ ВЕСОВ СЕТКИ ПЕРСОНАЖА ВРУЧНУЮ С ПОМОЩЬЮ РЕДАКТИРОВАНИЯ ВЕРШИН
Типичный персонаж игры
Резюме
ГЛАВА 4. ЗАДАНИЕ ВЕСОВ ПЕРСОНАЖА С ПОМОЩЬЮ ОБОЛОЧЕК
Работа с оболочками
Использование окна Type-In Weights
Резюме
ГЛАВА 5. ПОДГОТОВКА К АНИМАЦИИ
Постичь сущность персонажа
Набор анимаций
Анимация на основе ключевых кадров или захват движения?
Выполнение персонажа
Резюме
ГЛАВА 6. АНИМАЦИЯ НА ОСНОВЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ. ЧАСТЬ 1
Сначала о началах
Резюме
ГЛАВА 7. АНИМАЦИЯ НА ОСНОВЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ. ЧАСТЬ 2
Анимации персонажа Betty
Анимация стрельбы
Прыжки
Плавание
Резюме
ГЛАВА 8. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАХВАТА ДВИЖЕНИЯ
Файлы захвата движения
Выбор формата файлов захвата движения
Создание циклического бега
Создание анимации смерти
Изменение назначения файла захвата движения
Резюме
ГЛАВА 9. СВОДИМ ВСЕ ВМЕСТЕ
Режим Motion Flow
Экспорт
Заключение
ПРИЛОЖЕНИЕ. О СОДЕРЖАНИИ КОМПАКТ-ДИСКА, ПРИЛАГАЕМОГО К КНИГЕ
Требования к системе
Папки Chapter, Demos и Мосар
ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ