[
]
Эта книга написана профессиональным разработчиком игр, обладателем престижных премий Dead Reckoning и Sorcerer. В ней рассказывается о том, как с помощью программ The Games Factory и The PIE 3D Game Creation System и других полезных утилит создать зрелищные и увлекательные игры, не написав при этом ни строчки программного кода. Описаны процедуры разработки персонажей, вооружения, декораций, подсчета очков, особенности создания экранных заставок, рекламных роликов и т.д. В книге изложена история возникновения и развития компьютерных игр, подробно анализируются их жанры, состав пользовательской аудитории, достоинства и недостатки наиболее известных проектов. Автор уделяет большое внимание терминологии и грамотному планированию процесса проектирования и разработки игр. Издание адресовано всем, кто интересуется вопросами создания компьютерных игр.
Название: Создание компьютерных игр без программирования Автор: Эхерн Л. Издательство: ДМК Пресс Год: 2001 Страниц: 290 Формат: DJVU, PDF Размер: 148 МБ ISBN: 5-94074-066-9 Качество: Хорошее
Содержание:
Введение ЧАСТЬ I. Создание компьютерных игр Глава I. Организация студии по разработке компьютерных игр Выбор оборудования Компьютер и периферийные устройства Глава II. Основные элементы игры Изображения Пиксел Разрешение Пропорции изображения Цвет Количество цветов Манипулирование изображениями Сложные операции Сглаживание неровностей контура Графические форматы Звуки Глава III. Проектирование и создание игр Несколько утверждений, которые стоит подвергнуть сомнению Как сделать хорошую игру Уроки игры «Trespasser» Так как же создать хорошую игру Игра как продукт, предназначенный для продажи Проектирование игр для определенной аудитории Глава IV. История разработки игр и игровые жанры Полупроводниковые каменные ножи и медвежьи микрошкуры PDP объявляет «звездную войну» На каком языке «говорит» процессор Компьютер на микросхеме Векторные спрайты Для чего нужен многоугольник Новые языки программирования Аппаратные средства Дальнейшее развитие игр Жанры игр Лабиринтные игры Настольные игры Карточные игры Азартные карточные игры Викторины Головоломки «Стрелялки» «Ходилки» Дроки Гонки Симуляторы полета Пошаговые игры-стратегии Игры-стратегии в режиме реального времени Симуляции Игры от первого лица Игры от первого лица на транспортном средстве Игры от третьего лица Ролевые игры Приключенческие игры Интерактивные фильмы Другие жанры Обучающие и развлекательно-обучающие игры Спортивные игры Компьютерные заставки и безделушки для Рабочего стола Жанровое безумие Глава V. Предварительная подготовка Обоснование проекта Тип игры Замысел и проработка игры Технология Аудитория Команда Оформление проектной документации Заключение ЧАСТЬ II. Создание двумерных игр Глава VI. Знакомство с программой The Games Factory Содержимое компакт-диска Операционная система.. ЮЗ Процедура установки Регистрация программы Краткое введение в TGF Редактор сценария Редактор уровней Редактор событий Глава VII. Основные возможности программы TGF Загрузка игры «Space Defiler» Редактор сценария Редактор уровней Редактор событий Создание событий Глава VIII .Создание игры «Space Defiler» Этапы разработки игры Создание нового файла Размещение и блокировка фона Размещение объектов в игровой области Движение персонажей Тестирование Создание событий и действий Создание группы событий Создание комментария Создание строки событий Добавление действий в строки событий Глава IX. Разработка игры «Ghost Hunter» Загрузка игры Редактор сценария Редактор уровней Редактор событий Особенности создания игры Работа с окном Level Editor Изменение взаимного расположения объектов Изменение настроек игры Работа с окном редактора событий Добавление действий активизации и отключения групп событий Поздравляем! Глава Х. Разработка игры «Dragon Flight» Полет дракона Редактор сценария, часть I Редактор уровней, часть I Редактор событий, часть I Редактор уровней, часть II Редактор событий, часть II Редактор уровней, часть III Редактор событий, часть III Глава XI .Методы управления активными объектами Активные объекты Движение Движение, контролируемое игроком Управление движением при помощи мыши Движение в восьми направлениях Движение гоночного автомобиля Движение по платформе Движение, управляемое компьютером Прыгающий мяч Движение по траектории Правка траектории Движение в режиме Bouncing Ball Вкладка Movement Вкладка Bounces Вкладка Initial direction Объекты типа Backdrop и Quick Backdrop Препятствия Правка изображений Создание нового фонового объекта Новый объект типа Quick Backdrop Изменение размеров Выравнивание Специальные опции для упрощенных фоновых объектов Текстовые объекты Выбор шрифта, размера и цвета Выравнивание Импортирование текста Правка текстовых строк Глава XII . Работа с изображениями и анимацией в программе TGF Редактор анимации Скорость анимации Зависимость анимации от направления движения Команды редактора анимации Создание и правка анимационного кадра Редактор изображений Масштабирование Цветовая палитра Инструменты рисования Переход в третье измерение ЧАСТЬ III. Создание трехмерных игр Глава XIII. Введение в GCS Установка программы GCS Основные части программы GCS Редактор уровней Подготовка изображений Движок игры Первое знакомство с GCS Запуск GCS Главное окно GCS Глава XIV. Запуск движка игры GCS Запуск движка GCS в Windows Важные замечания об окне DOS в Windows Поиск оптимальных значений настроечных параметров Опции движка GCS Запуск игры Советы по работе с GCS Глава XV .Дальнейшее знакомство с редактором уровней Редактор уровней Функции Select и View Функции добавления объектов Функция Magnify Функция Fading Table Функции правки_ Функции Floor и Ceiling Функции работы с сеткой Функция Music Создание файлов проекта Стены и другие объекты уровня игры Просмотр изображения в рабочей области Добавление деревьев и других отдельно стоящих объектов Однотонные горизонтальные панели Платформы Враги Глава XVI. Создание уровня трехмерной игры Проектирование уровня Размещение первой стены Ограничение объема видеопамяти и числа объектов Редактирование уровней Создание дверей Враги Настройки Текст Инструменты для работы с цветом Специальные эффекты Инструменты для работы с прямоугольниками Изменение масштаба Отмена действия Глава XVII. Обработка изображений в программе GCSPaint Память и разрешение изображения Файлы изображений в трехмерном мире Взаимодействие изображений и объектов Разрешение растрового изображения и размеры в трехмерном мире Стены различных форм и стены с отверстиями Симметричные объекты Пол и потолок Изображения в форматах VGA и VGR Программа GCSPaint Справочная информация Команды подменю Disk Скрытие главного меню Палитра.. Инструменты рисования Настройки. Текст Инструменты для работы с цветом Специальные эффекты Инструменты для работы с прямоугольниками Изменение масштаба Отмена действия Глава XVIII .Дополнительные возможности Программа Extra Features Editor Запуск редактора Панели пола Добавление элементов в список текстур пола и потолка Потолочные панели Серые и белые панели Корректировка высоты пола и потолка Параметры уровня Фон Установка параметров для всей игры Специальные эффекты Использование кодов в игре Глава XIX .Сборка готовой игры Соединение уровней Переходные точки Особенности процесса сборки игры Что делать, если возникнут проблемы Установка игры Возможные неполадки и их устранение Отладка уровня Часто возникающие ошибки и способы их устранения Предупреждение о законности распространения продукта Приложение Содержимое компакт-диска Предметный указатель
Все материалы размещенные на сайте //gigabyt.at.ua/ пренадлежат их владельцам и предоставляются исключительно в ознакомительных целях. Администрация ответственности за содержание материала не несет и убытки не возмещает. По истечении 24 часов материал должен быть удален с вашего компьютера. Незаконная реализация карается законами РФ и Украины: "Об авторском и смежном праве". При копировании материала, ссылка на сайт обязательна!