[
]
Книга посвящена одному из важнейших аспектов современных компьютерных технологий. На многочисленных примерах автор разъясняет, какие принципы лежат в основе проектирования высококачественного пользовательского интерфейса. Показано, что главным условием успеха является ориентация на пользователя, учет его требований и привычек. Поэтому много внимания уделяется вопросам психологии и социологии, рассматриваются особенности восприятия и мышления, свойственные человеку. Свои рекомендации автор основывает на тщательном изучении эволюции различных стилей пользовательского интерфейса: от командной строки до объектно-ориентированных и Internet-интерфейсов. Подробно рассматриваются все этапы проектирования, разработки и построения объектно-ориентированного интерфейса, описываются необходимые для этого профессиональные приемы и технологии. Центральной место в книге занимают вопросы, связанные с удобством применения. С этой точки зрения разъясняется, какие методы взаимодействия человека с компьютером предпочтительнее, как должен быть организован и оформлен пользовательский интерфейс. Книга адресована разработчикам программного обеспечения независимо от специализации и уровня подготовки.
Название: Разработка пользовательского интерфейса Автор: Мандел Т. Издательство: ДМК Пресс Год: 2008 Страниц: 412 Формат: DJVU Размер: 69,8 МБ ISBN: 5-94074-069-3 Качество: Отличное Серия или Выпуск: Для программистов
Содержание:
Благодарности Предисловие Об авторе Часть I. Основы проектирования пользовательского интерфейса Глава 1. Качество пользовательского интерфейса Квалифицированное проектирование Качество программных продуктов Критерии эффективного проектирования Программы "мирового класса" Библиография Глава 2. Что такое пользовательский интерфейс Опыт и ожидания пользователя Определение термина "пользовательский интерфейс" Библиография Глава 3. Модели пользовательского интерфейса Пользователи как интегрированная часть компьютерных систем Задачи пользователя Люди и препятствия на их пути Пользователи нуждаются в различных стилях интерфейса Модели и метафоры Аналогия с постройкой дома Ментальные модели Модель пользователя Поведение пользователей Модель программиста Модель проектировщика Важность моделей интерфейса Библиография Глава 4. Психология человека и компьютера Психология пользователей Восприятие и внимание человека Информационные процессы человека: память и познание Хранение информации от органов чувств Краткосрочная память Долговременная память Человек и компьютер работают вместе Библиография Глава 5. Правила проектирования пользовательского интерфейса Принципы проектирования пользовательского интерфейса Где найти принципы разработки пользовательского интерфейса Важность соблюдения принципов Правило 1: дайте контроль пользователю Используйте режимы благоразумно Позвольте человеку использовать мышь и клавиатуру Позвольте пользователю переключать внимание Показывайте поясняющие сообщения и тексты Обеспечьте немедленные и обратимые действия и обратную связь Предоставляйте понятные пути и выходы Приспосабливайтесь к пользователям с разными уровнями навыков Сделайте пользовательский интерфейс "прозрачным" Дайте пользователю возможность настроить интерфейс на свой вкус Разрешите пользователю прямое манипулирование объектами интерфейса Как минимум позвольте пользователю думать, что он контролирует ситуацию Правило 2: уменьшите нагрузку на память пользователя Не нагружайте кратковременную память Полагайтесь на распознавание, а не на повторение Обеспечьте визуальные подсказки Предусмотрите функции отмены последнего действия, его повтора, а также установки по умолчанию Обеспечьте ярлыки для интерфейса Активизируйте синтаксис действий с объектами Используйте метафоры реального мира Объясняйте понятия и действия Увеличьте визуальную ясность Правило 3: сделайте интерфейс совместимым Проектирование последовательного интерфейса Общая совместимость всех программ Улучшение интерфейса и последовательности Сохранение результатов взаимодействия Эстетическая привлекательность и цельность Поощрение изучения Библиография Глава 6. Стандарты и руководящие принципы Компьютерные стандарты Руководящие принципы Нормативы Развитие существующих руководящих принципов проектирования интерфейса Применение руководящих принципов Проблема руководящих принципов: а работают ли они? Руководящие принципы по разработке интерфейса на макро- и микроуровне Разработка интерфейсов для использования во всем мире Руководящие принципы и инструментарий разработки программного обеспечения Удобство применения - важнее, чем стандарты и руководящие принципы Библиография Глава 7. Тестирование на удобство применения Понятие удобства применения продукта Важность тестирования на удобство применения программного обеспечения Цели и задачи тестирования Преимущества тестирования Удобство применения, оправдывающее расходы Привлечение к работе когнитивных психологов и специалистов по удобству применения Стоит ли тратить средства на профессионалов Условие успеха продуктов Анализ пользовательского интерфейса Надежность и достоверность результатов Тестирование различных интерфейсов Тестирование Windows 3.1 и Windows 95 Тестирование операционных систем Реакция со стороны Apple и IBM Windows или Macintosh Отчетная карточка теста Самостоятельное тестирование Библиография Глава 8. Командные строки и меню Пользовательские интерфейсы и операционные системы Интерфейс командной строки Вначале был DOS Свойства командной строки Интерфейсы командной строки и пользовательская модель Нагрузка на память пользователей Семантика интерфейса командной строки Работа с интерфейсом командной строки Резюме Интерфейсы меню Полноэкранные меню Панели меню и палитры Интерфейсы меню и пользовательская модель Нагрузка на память пользователя Семантика интерфейсов меню Резюме Библиография Глава 9. Графический пользовательский интерфейс На пути к ГПИ: "Сбор яблок в парке" Основные свойства графических пользовательских интерфейсов Знания, требуемые для работы с ГПИ Конфигурация системы Назначение иконок и приложений Основные элементы окон Использование управляющих элементов ГПИ Манипулирование мышью Архитектура ГПИ Концепция "объект-операция" Ориентация на приложения Проблемно-ориентированное меню ГПИ и пользовательская модель Действительно ли ГПИ прячут систему от пользователей Метафоры реального мира Графические управляющие элементы Настройка ГПИ Интерфейс для работы с несколькими документами Диаграмма типа "айсберг" Нагрузка на память пользователей Меню как способ напоминания Возможности управляющих элементов Визуальная обратная связь Семантика ГПИ Технология Drag and Drop Взаимодействие с ГПИ Клавиатура или мышь Использование мыши Работа с меню Особенности всплывающих меню Режим редактирования Составной документ в ГПИ Перспективы развития ГПИ Библиография Часть II. Объектно-ориентированные пользовательские интерфейсы Глава 10. ООПИ: новый мир Мощность пользовательского интерфейса Основы ООПИ Пример ООПИ Основные навыки, требуемые для работы с ООПИ Каким образом ООПИ прячет систему от пользователей Объекты и приложения Окна и представления объектов Графические элементы управления Операция прямого манипулирования Архитектура ООПИ Последовательность "объект-действие" Панели меню объектов и всплывающие меню объектов Пользователи замечают объекты, а не приложения Объекты-данные Объекты-контейнеры Объекты-устройства Представления объектов Примеры объектов и представлений Библиография Глава 11. Навстречу требованиям пользователя Объектно-ориентированные пользовательские интерфейсы и пользовательская модель ООПИ и метафоры реального мира Контейнеры Доступ к объектам Наклейки из реального мира Настройка ООПИ ООПИ и "айсберг"-диаграмма Нагрузка на память пользователей Меню в ООПИ Визуальная обратная связь Семантика ООПИ Метод Drag and Drop Как пользователи взаимодействуют с ООПИ Клавиатура или мышь Применение мыши Приемы перетаскивания Взаимодействие с объектами и видимыми представлениями Модель редактирования в ООПИ Переход от ГПИ к ООПИ Разбиение приложений на компоненты с помощью технологий OLE и OpenDoc ООПИ и объектно-ориентированное программирование Перспективы ООПИ Новые технологии Библиография Часть III. Процесс разработки пользовательского интерфейса Глава 12. Этапы разработки пользовательского интерфейса Коллективный подход к разработке Разработка, ориентированная на обучающихся Четыре этапа разработки Итерационная природа разработки Пример для изучения процесса разработки Первый этап: сбор и анализ информации, поступающей от пользователей Первый шаг: определение профиля пользователей Второй шаг: анализ стоящих перед пользователями задач Третий шаг: сбор требований, предъявляемых пользователями Четвертый шаг: анализ рабочей среды пользователей Пятый шаг: соответствие требований стоящим перед пользователями задачам Результаты первого этапа Возврат к этапу анализа требований пользователей Второй этап: разработка пользовательского интерфейса Первый шаг: определение цели с точки зрения удобства применения продукта Второй шаг: разработка сценария действий пользователей и задачи, стоящие перед ними Третий шаг: определение объектов и операций Четвертый шаг: определение иконок объектов и визуальных представлений Пятый шаг: разработка меню объекта и окна Шестой шаг: усовершенствование визуальной разработки Третий этап: построение пользовательского интерфейса Четвертый этап: подтверждение качества пользовательского интерфейса Два направления разработки Заключение Библиография Часть IV. Профессиональные методы и технологии разработки пользовательского интерфейса Глава 13. Инструментарий разработчика интерфейсов Инструментарий разработчика Передача информации визуальным способом Использование цвета Цвет, привлекающий и отвлекающий пользователей Рекомендации по использованию цвета Использование звука и анимации Использование звука в пользовательском интерфейсе Использование анимации в пользовательском интерфейсе Терминология, используемая в интерфейсе, и международное проектирование Ключевые вопросы разработки Какие управляющие элементы использовать Строка меню и панель инструментов Метод Drag and Drop Компоновка и разработка окна Десять основных проблем, связанных с удобством применения ГПИ и ООПИ Дополнительные рекомендации по разработке пользовательского интерфейса Библиография Глава 14. Помощь, Советчики, Мастера и мультимедиа Помощь и тренинг: почему и когда Своевременность тренинга Переход к новым интерфейсам Боязнь компьютера Компьютерная документация Электронная поддержка Обучающие программы Руководящая роль пользователя Чудесный мир Мастеров Рекомендации по проектированию Мастера Использование мультимедиа в электронной поддержке Определение мультимедиа Недостатки мультимедиа Эффективность Выбор правильного медиа Расходы на мультимедиа Мультимедиа и ГПИ Мультимедиа и ООПИ: идеальная пара Мультимедиа и данные Мультимедийные объекты Мультимедиа как часть пользовательского интерфейса Совершенствование представлений Совершенствование пользовательского интерфейса Перспективы мультимедиа Библиография Глава 15. Социализированные пользовательские интерфейсы и программы-агенты Обладают ли компьютеры интеллектом Потребность в новых пользовательских интерфейсах Технологии работы с речью Социализированный пользовательский интерфейс Особенности работы социализированных пользовательских интерфейсов Эволюция социализированных пользовательских интерфейсов Социализированные интерфейсы, доставляющие удовольствие Программы-агенты Свойства агента Категории интеллектуального программного обеспечения Сферы использования программ-агентов Агенты в Internet Будущее социализированных пользовательских интерфейсов и агентов Библиография Глава 16. Новый мир пользовательских интерфейсов Internet и Всемирная паутина Введение в Web-интерфейс Новые метафоры компьютерного интерфейса Слияние ПК- и Web-интерфейсов Динамические данные Волшебная кнопка помощи Вопросы этики и морали при использовании Всемирной паутины Навыки разработки Web-интерфейса Основные элементы разработки Web-интерфейса Среда передачи сообщения Навигация по Web-интерфейсам "Эффект Лас-Вегаса" Время и динамические данные в Web-среде Хорошо, плохо и уродливо Рекомендации по разработке Web-интерфейса Где можно найти рекомендации по Web-разработке Полезные советы разработчикам Удобство применения в Internet Международный Web-дизайн и тестирование на удобство применения Перспективы развития ПК- и Internet-интерфейсов Эпилог Библиография Предметный указатель
Все материалы размещенные на сайте //gigabyt.at.ua/ пренадлежат их владельцам и предоставляются исключительно в ознакомительных целях. Администрация ответственности за содержание материала не несет и убытки не возмещает. По истечении 24 часов материал должен быть удален с вашего компьютера. Незаконная реализация карается законами РФ и Украины: "Об авторском и смежном праве". При копировании материала, ссылка на сайт обязательна!